Salut à tous ! Comme vous le savez tous maintenant, nous travaillons actuellement au développement de la version 3.0 de l’API CCS, qui apportera plus d’égalité, d’équilibre et de discernement au marché des armes CCS. Elle permettra aussi aux développeurs de créer des capacités étendues pour leurs éléments utilisant des chaines de 1024 caractères, ceci permettant une communication unique multi-usages plutôt qu’une arme qui utilise plusieurs communications par coup ou par tir pour arriver au même résultat. Ceci diminuera globalement la totalité des communications utilisées pendant les combats, et améliorera l’efficacité des armes avec API dans les sims qui ont un environnement chargé.
Dans le cadre de sa sortie prévue pour l’été 2011 et puisque nous travaillons sur l’API 3.0, je suis également amenée à décortiquer l’équilibre des races CCS entre elles et de les remettre en question. L’idée derrière ceci est très simple. J’ai compilé dans un tableau le nombre total de joueurs par race depuis 2009.
Le CCS a environ 500.000 joueurs enregistrés. Lorsqu’on examine le nombre total d’utilisateurs, on constate en moyenne une répartition équilibrée entre les races disponibles. Mais le CCS n’a pas 500.000 joueurs actifs, il a environ 500.000 joueurs ENREGISTRES. Certains sont des alts, d’autres sont des personnes qui ont pu jouer occasionnellement une semaine ou deux puis on arrêté SL ou ont porté leur intérêt ailleurs.
J’ai donc lancé quelques requêtes SQL portant sur des utilisateurs CCS ACTIFS, et le nombre qui en résulte est un total d’environ 80.000 identifiants actifs sur une période de 90 jours. Lorsqu’on examine ces utilisateurs actifs, on constate que nous avons parmi eux une majorité de 43% de Lycans.
Les Lycans ont toujours été une race populaire ; il y a eu une époque ou on aurait pu constater qu’ils étaient même plus forts que ce qu’ils sont maintenant. Je ne serais pas en désaccord avec ceci, mais je constate aussi que les Lycans tels qu’ils le sont aujourd’hui, et bien qu’ils aient été fortement ajustés au cours des deux dernières années, restent supérieurs aux autres races du CCS, et c’est simplement en raison d’une dynamique accidentelle que cela est le cas.
La race des Lycans a été conçue pour être une usine à DPS, et c’est le cas dans l’ensemble ; les Lycans Healers et Casters sont des combattants efficaces, et même s’ils ne sont bien entendu pas aussi efficaces que les Tanks et les DPS, ils sont capables de s’en sortir plutôt bien en mêlée. La plupart des gens s’attendront à ce que je revois les capacités des DPS… mais se concentrer sur les DPS d’une race ne résoudra pas le problème.
Le problème avec les Lycans et la raison pour laquelle ils arrivent devant toutes les autres races est lié à une convergence accidentelle des dynamiques créant une supériorité raciale secondaire. Cette supériorité secondaire est la REGENERATION. La régénération de vie des Lycans est plus efficace que celle des autres races parce qu’ils récupèrent des points de races en encaissant des dommages, qui peuvent ensuite être réutilisés en régénération raciale de vie. Puisqu’il serait injuste de simplement réduire la régénération de vie des Lycans, je dois donc traiter le cœur du problème qui créé cette force raciale secondaire, à savoir la génération des points de race par les dommages.
Entendons nous bien, je n’ai rien contre les Lycans ; quelques uns des meilleurs RPistes que je connais sont Lycans (ceci dit je connais des bons RPistes dans toutes les races), mais l’évidence des chiffres est flagrante. Chacune des races a sa propre force spécifique, mais les Lycans se retrouvent avec un avantage supplémentaire grâce à leur méthode d’acquisition des points de race.
Alors que les Nekos et Humans ont la même méthode d’acquisition, ils ne bénéficient pas d’un avantage secondaire puisque leurs points de race servent entièrement aux évitement de dommages ou à réduire les impacts des dommages qu’ils peuvent subir… ceci signifie qu’ils génèrent des points de race de manière moins efficace que les Lycans et ne se créent pas de bénéfice supplémentaire grâce à l’obtention de leurs points de race.
Pour l’édition de l’été 2011 “laisser passer pour l’équilibre” (initialement prévue pour être mise en ligne aux environs de mai 2011, la date précise restant à déterminer) je supprimerais entièrement du CCS la méthode d’acquisition des points de race par les dommages. Chaque race du CCS aura une méthode d’attaque spécifique d’acquisition des points de race qui lui sera propre.
Je travaille donc au calcul et à la rédaction des ajustements, en faisant des simulations sur les dynamiques afin de déterminer comment tout ceci va se mettre en place. Même si tout le monde sera affecté par ces équilibrages de race (cool-downs égaux, effets équitables), je comprendrais que beaucoup pensent que tout ceci est directement ciblé contre les Lycans. Mais si vous évaluez globalement les dynamiques telles que je les ai présentées, je crois qu’il est assez facile de comprendre la logique de ma position, et que les ajustements sont proposés dans l’intérêt du jeu.
Comme à l’habitude lorsque des ajustements majeurs sur les dynamiques sont effectués, un respec gratuit sera donné à l’ensemble du réseau, afin de permettre aux joueurs d’ajuster leur personnage selon leur intérêt suite aux modifications. Je vous remercie de bien garder à l’esprit que la motivation derrière ce “laisser passer pour l’équilibre” est de s’assurer que toutes les races du CCS ont une égalité de base avec des forces spécifiques, et qu’aucune race du CCS n’est fondamentalement supérieure aux autres en raison des dynamiques accidentelles qui pourraient leur être assignées.
N’hésitez pas à apporter votre opinion sur la venue de ce “laisser passer pour l’équilibre” sur notre forum : 2011 - Summer Balance Pass thread on the forums!
Traduction: Swap Diesel (merci à lui)
Relecture: Mogul13
Dans le cadre de sa sortie prévue pour l’été 2011 et puisque nous travaillons sur l’API 3.0, je suis également amenée à décortiquer l’équilibre des races CCS entre elles et de les remettre en question. L’idée derrière ceci est très simple. J’ai compilé dans un tableau le nombre total de joueurs par race depuis 2009.
Le CCS a environ 500.000 joueurs enregistrés. Lorsqu’on examine le nombre total d’utilisateurs, on constate en moyenne une répartition équilibrée entre les races disponibles. Mais le CCS n’a pas 500.000 joueurs actifs, il a environ 500.000 joueurs ENREGISTRES. Certains sont des alts, d’autres sont des personnes qui ont pu jouer occasionnellement une semaine ou deux puis on arrêté SL ou ont porté leur intérêt ailleurs.
J’ai donc lancé quelques requêtes SQL portant sur des utilisateurs CCS ACTIFS, et le nombre qui en résulte est un total d’environ 80.000 identifiants actifs sur une période de 90 jours. Lorsqu’on examine ces utilisateurs actifs, on constate que nous avons parmi eux une majorité de 43% de Lycans.
Les Lycans ont toujours été une race populaire ; il y a eu une époque ou on aurait pu constater qu’ils étaient même plus forts que ce qu’ils sont maintenant. Je ne serais pas en désaccord avec ceci, mais je constate aussi que les Lycans tels qu’ils le sont aujourd’hui, et bien qu’ils aient été fortement ajustés au cours des deux dernières années, restent supérieurs aux autres races du CCS, et c’est simplement en raison d’une dynamique accidentelle que cela est le cas.
La race des Lycans a été conçue pour être une usine à DPS, et c’est le cas dans l’ensemble ; les Lycans Healers et Casters sont des combattants efficaces, et même s’ils ne sont bien entendu pas aussi efficaces que les Tanks et les DPS, ils sont capables de s’en sortir plutôt bien en mêlée. La plupart des gens s’attendront à ce que je revois les capacités des DPS… mais se concentrer sur les DPS d’une race ne résoudra pas le problème.
Le problème avec les Lycans et la raison pour laquelle ils arrivent devant toutes les autres races est lié à une convergence accidentelle des dynamiques créant une supériorité raciale secondaire. Cette supériorité secondaire est la REGENERATION. La régénération de vie des Lycans est plus efficace que celle des autres races parce qu’ils récupèrent des points de races en encaissant des dommages, qui peuvent ensuite être réutilisés en régénération raciale de vie. Puisqu’il serait injuste de simplement réduire la régénération de vie des Lycans, je dois donc traiter le cœur du problème qui créé cette force raciale secondaire, à savoir la génération des points de race par les dommages.
Entendons nous bien, je n’ai rien contre les Lycans ; quelques uns des meilleurs RPistes que je connais sont Lycans (ceci dit je connais des bons RPistes dans toutes les races), mais l’évidence des chiffres est flagrante. Chacune des races a sa propre force spécifique, mais les Lycans se retrouvent avec un avantage supplémentaire grâce à leur méthode d’acquisition des points de race.
Alors que les Nekos et Humans ont la même méthode d’acquisition, ils ne bénéficient pas d’un avantage secondaire puisque leurs points de race servent entièrement aux évitement de dommages ou à réduire les impacts des dommages qu’ils peuvent subir… ceci signifie qu’ils génèrent des points de race de manière moins efficace que les Lycans et ne se créent pas de bénéfice supplémentaire grâce à l’obtention de leurs points de race.
Pour l’édition de l’été 2011 “laisser passer pour l’équilibre” (initialement prévue pour être mise en ligne aux environs de mai 2011, la date précise restant à déterminer) je supprimerais entièrement du CCS la méthode d’acquisition des points de race par les dommages. Chaque race du CCS aura une méthode d’attaque spécifique d’acquisition des points de race qui lui sera propre.
Je travaille donc au calcul et à la rédaction des ajustements, en faisant des simulations sur les dynamiques afin de déterminer comment tout ceci va se mettre en place. Même si tout le monde sera affecté par ces équilibrages de race (cool-downs égaux, effets équitables), je comprendrais que beaucoup pensent que tout ceci est directement ciblé contre les Lycans. Mais si vous évaluez globalement les dynamiques telles que je les ai présentées, je crois qu’il est assez facile de comprendre la logique de ma position, et que les ajustements sont proposés dans l’intérêt du jeu.
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